Existe RPG após os vinte anos?

O poder dos boatos é sempre impressionante. Quarta passada várias amigas me desejaram feliz aniversário, e até ganhei uma camisa. A data, porém, é em outubro, não setembro. O boato se espalhou e pegou várias pessoas.

Divagando sobre meus vinte e dois anos, lembrei que não jogo RPG desde os dezessete. Quase todos os meus colegas que jogavam pararam mais ou menos na mesma época, ao entrar para a faculdade. Eu costumava pensar nisso como conseqüência da falta de tempo: somos adultos sérios e maduros e estamos ocupados demais com nossas vidas para construir outras. Mas, dado o tempo que gasto (indevidamente) com jogos eletrônicos e mangás, a hipótese não se sustenta.

O problema é mais fundo. Perdemos o interesse por RPG. Olhando para trás, eu vejo que muito do hobby nem era jogar mesmo, e sim conhecer. No período dos onze aos quinze anos não organizei partidas de nada além de Hero Quest, mas lia religiosamente cada Dragão Brasil que saía, coletando cada mínima pista sobre as regras de cada jogo como se fossem tesouros preciosos, fazendo engenharia reversa dos sistemas através dos personagens da revista.

Este interesse por conhecer o sistema, que engloba parcialmente os eixos “jogo” e “simulação” da Teoria GNS, foi o que sumiu. O prazer do conhecimento das regras de universos fictícios foi meio que substituído pela ciência do universo real, muito mais complexa e envolvente. Compreender as regras de construção de personagens do GURPS perde a graça perto de, digamos, Tópicos em Teoria dos Grafos.

Mas o fato de eu ocasionalmente pensar sobre RPG significa que sinto falta deles, de alguma coisa que não pode ser suprida por uma vida de faculdade e jogos eletrônicos. Meu palpite é que seja justamente aquilo que torna os RPGs únicos: diversão lúdica social não-competitiva, criação literária coletiva, interpretação recreacional. Mas os jogos famosos tendem a focar demais no aspecto “jogo”. Sim, fãs de World of Darkness, vocês também. Aliás, especialmente vocês. A liberdade narrativa é castrada pela preocupação com níveis e pontos, a suspensão de ceticismo falha perante sistemas complexos de regras mais preocupados em serem justos do que dramáticos, e a experiência toda fica parecida demais com um videogame em papel.

É por isso que todo jogador adulto que conheço acaba desenvolvendo seu próprio sistema.

A minha tentativa era baseada em um sistema de dano usando zonas de ataque (cabeça, tronco, braços etc.) e níveis de ferimento localizado, com um conjunto de regras ao mesmo tempo genérico e maleável, e atributos derivados a partir de atributos básicos. Ela nunca chegou a ser jogada. Mas, anos depois, fui encontrar muitas de minhas idéias implementadas de forma bem mais competente no pouco conhecido RPG The Riddle of Steel.

Um RPG diferente

TROS é um sistema de fantasia medieval, mas diferente dos mais conhecidos. Segundo o autor original, o projeto veio da frustração que ele sentiu ao descobrir que você pode pular de um precipício de trinta metros, levantar, e sair correndo com sete flechas em suas costas sem maiores dificuldades, desde que você seja um guerreiro experiente naquele outro RPG famoso. O desejo por drama e por conhecer lutas medievais levou-o a treinar na Associação de Artes Marciais Renascentistas (ARMA), e baseado em sua experiência desenvolveu o sistema de combate.

Tal sistema é a Coisa Boa Número Um do TROS, e o fator que mais atrai jogadores. Como no sistema que tentei criar, ele é baseado em grandes tabelas de dano localizado, tornando o combate rápido, direto e perigoso. Exatamente como na vida real, se você confiar em uma espada grande e em um nível alto de perícia e simplesmente sair atacando sem estratégia, não demorará muito para que seu personagem termine aleijado ou morto. Uma idéia inteligente foi a associação do comportamento do jogador com o do personagem, que ajuda a tornar os combates ainda mais velozes e caóticos. Lance um dado branco para defender, vermelho para atacar. Se o jogador não lançar nenhum dos dois no momento certo, o personagem é considerado sem ação durante a rodada. Para fazer uma finta, o jogador procede como se estivesse atacando, e só anuncia a manobra no último momento.

As armas, armaduras e manobras também são fiéis à realidade, ao contrário do que acontece em AD&D ou GURPS. Tudo somado, as batalhas são bem mais envolventes e divertidas do que “jogue o dado, o orc morreu”. O sistema de combate do TROS ganhou até a curiosa distinção de ser reconhecido oficialmente pela ARMA.

A Coisa Boa Número Dois e, em minha opinião, o verdadeiro atrativo do TROS, é o sistema de personagens — notavelmente, o sistema de evolução dos personagens. As fichas concentram-se mais em “quem” eles são do que no “que” eles são; há apenas quatro atributos, mas montes de itens sobre história, personalidade, filosofia, crenças, inimizades. A criação não é por contagem de pontos, mas por prioridades, decidindo qualquer ordem entre atributos, perícias gerais, perícias de combate e classe social. O mais interessante é o sistema de “atributos espirituais” (SA). Além dos dois atributos físicos (Briga e Agilidade) e mentais (Raciocínio e Presença), todo personagem começa com cinco pontos para distribuir livremente entre qualquer número de atributos espirituais, dividos em Fés religiosas, Consciências morais, e Paixões sentimentais (amores, ódios, votos de fidelidade etc.). Estes atributos definem a direção da vida do personagem.

E pra que servem? É aí que a coisa esquenta: toda ação feita de acordo com um atributo espiritual ganha o valor daquele atributo como bônus, em número de dados, o que causa uma diferença enorme na chance de sucesso. Se seu cavaleiro fiel ao rei brigar no bar ele pode sair morto, mas se lutar para proteger a coroa é bem provável que vença gloriosamente. O mercenário pode não entender muito de incendiar casas, mas movido pela vingança contra o assassino de seus pais, sua sabotagem poderá sair eficiente.

E tem mais: além de servirem como bônus, os atributos espirituais também são os pontos de experiência do sistema! Cada ação de acordo com um atributo espiritual pode, a critério do mestre, aumentar um ponto neste atributo (e conversamente, uma ação contrária pode causar redução de um ponto). A evolução dos personagens é feita trocando atributos espirituais por outros atributos ou perícias.

Olhando bem, o que os atributos espirituais fazem é dar uma forte recompensa em jogo para atitudes de interpretação. Isso já foi tentado antes, mas nunca com sucesso. Em TROS, se você quer ganhar as lutas, interprete. Se quer deixar seu personagem mais forte, interprete. Com os atributos espirituais, os jogadores têm linhas bem claras sobre como interpretar e acesso imediato às recompensas por ações em caráter.

Enfim, este é o jogo que conseguiu me deixar interessado em RPG novamente. Pena que seja desconhecido no Brasil. Quem é fã do Conan certamente sabe de onde veio a “charada do aço”, e como a resposta é aplicável neste caso. Peguei as regras simplificadas (que estão disponíveis gratuitamente) e estou montando uma campanha, alguém a fim?