Mon 3 Apr 2006
Fazendo de conta
Posted by leoboiko under Palavras , Ensaios , Pessoal , Cultura Pop Japonesa , Jogos eletrônicosTenho uma confissão a fazer. Eu sou péssimo em videogames.
(Originalmente publicado no fórum do insertcredit)
Levei um bom tempo para perceber isso. Aos 22 anos de idade, acho que gastei a maior parte de minha vida jogando videogame — e procrastinei tarefas importantes da escola, da universidade e do trabalho para jogar. Poderia-se imaginar que eu devia, no mínimo, ser bom neles. Meu padrasto, que é tão indiferente sobre videogames quanto é possível ser, chegou a essa conclusão certa vez. Ele viu um torneio internacional glamuroso de Counter Strike no Jornal Nacional e disse: “aposto que você ganhava desses caras todos”.
Eu não falei nada, porque não era verdade. Até hoje continua não sendo. Se por algum motivo eu entrar em uma lanhouse (quem sabe pra comprar salgadinhos), vou olhar de relance para a legião de jogadores de CTS de dez anos e entender no fundo de meu coração que eu jamais vou ganhar deles. Nunca vou ganhar em jogos de tiro, nem de estratégia, nem em esporte, nem de gênero algum. Mesmo que eu treinasse dez vezes mais do que eles e conhecesse dez vezes mais técnicas, ainda assim eu simplesmente não ia ganhar.
Há um bom motivo pelo qual levei tanto tempo para perceber um fato tão simples. Videogames — o tipo de videogame que eu jogo, ou seja, jogos japoneses estilo console para um só jogador — são feitos para fazer você se sentir como o ser mais importante em todo o universo. Tente imaginar o Bruce Lee num filme de ação, um desses em que o fluxo inesgotável de lutadores anônimos só existe para servir de exercício aos punhos mortais de Bruce. Isso é um Herói, o ponto pivotal de uma narrativa. Agora imagine que os outros personagens não só são anônimos e supérfluos, mas também inanimados. Imagine-os como figuras de papelão em pequenas rodas, rodando em círculos em pequenos trilhos. Imagine que Bruce Lee é o único ator humano no filme inteiro. Isso é um Herói de Videogame.
Coadjuvantes de videogame não são apenas mais genéricos e rasos que o herói, eles também são severamente mais limitados. Eles não podem andar livremente pelo mundo nem aprender coisas novas. Eles são estáticos, como cenário. Portanto, o herói — ou seja, você — é mais do que o guerreiro destinado a salvar a princesa, ele é também o único vetor de mudança na realidade do jogo; ele é, literalmente, o ponto em torno do qual gira o universo inteiro.
Depois de salvar centenas de mundos, resgatar dúzias de princesas e vencer dezenas de torneios de artes marciais, eu naturalmente pensava ser muito bom em videogames.
★ ★ ★
Ainda me lembro de minhas primeiras derrotas no fliperama, cinco anos atrás. Na vida real também foi um tempo de mudanças e descobertas. Pela primeira vez eu estava morando na cidade grande, e pela primeira vez sozinho; pela primeira vez, os estudos eram desafiadores. Finalmente tinha encontrado os tais místicos, sobre os quais havia lido a adolescência toda; no fim eles eram todos uns chatos, e acabei virando cético. Finalmente eu podia jogar jogos de luta contra seres humanos, e descobri que era péssimo.
Fiquei pensando: onde foi que errei? Sempre estudei cuidadosamente a mecânica dos jogos que gosto. Eu sabia todos os movimentos de todos os personagens em meia dúzia de King of Fighters, mais alguns bons combos de meus favoritos. E mais do que isso, eu sabia de cor a história pessoal e os finais de cada um deles. Mas, tirando um Ukyo quase decente em Samurai Spirits IV, meu fracasso em jogos de luta foi universal. Eu quebrava a cara em quase toda disputa — minha jovem e atraente cara de Sakura, minha cara dura e severa de Guy, minha cara enrugada e experiente de Gen eram quebradas de novo e de novo por jogadores genéricos de Akuma que só sabiam o mais básico dos combos 1-2. A descoberta mais frustrante, porém, não foi a de que eu perdia para oponentes com menos treino e conhecimento, mas sim a de que eles não se importavam nem um pouco com seus personagens; não do jeito que eu me importava com Sakura ou Guy ou Ukyo. Eles não estavam interessados na motivação pessoal, comida favorita ou hobby dos lutadores. Eles não sabiam identificar cameos ou tramas que abrangem vários jogos. Eles pulavam as provocações, as poses, as frases de vitória; eles até pulavam os finais. Será que esse povo não sabe se divertir?
Foi então que caiu a ficha (sem trocadilho). Tive um momento de iluminação. Esses caras são melhores do que eu precisamente porque eu me importo com esse tipo de coisa, e eles não. Caramba, caramba, eles jogam pra ganhar. E, como o sábio Ryu disse em Street Fighter Zero 3, “a sua força é igual ao seu desejo de ganhar”.
O meu desejo de ganhar nunca foi lá muito forte. Não é raro que eu fique tentado a deixar meu personagem levar um super-combo, se eu achar a animação do ataque inimigo interessante. Me sinto culpado se jogar apelativamente com um personagem nobre (e eu normalmente jogo com personagens nobres), e também me sinto culpado se ganhar muito fácil do rival ou do último chefe — essa é pra ser uma batalha épica, cara, quem sou eu pra estragá-la sendo bom demais. Por essas e outras é que eu gosto tanto de jogos como RPGs de console, que põe mais ênfase em amizade e lealdade do que em competitividade, e que gosto mais ainda de jogos completamente não-competitivos, como os primeiros Harvest Moon e seu sucessor espiritual, Animal Crossing.
“Entendi”, me disse um amigo. “Você não joga para ganhar, e sim para explorar”. Certo, acho que sim, eu gosto de explorar o que o jogo tem para oferecer. “Então a causa de seu conflito é que você não é um Competitivo como a maioria, você é um Explorador como a gente. Você gosta de viver em terras de fantasia e testar seus limites. Você escolhe a resposta errada em perguntas de RPG e bate em pessoas com a rede de caçar borboletas no Animal Crossing, só pra ver o que acontece”. Cruzes, não! Que tipo de pessoa faria algo tão horrível?
Eis então minha confissão: Eu gosto de ganhar, mas não jogo pra ganhar. Gosto de explorar, mas não jogo pra isso também. Eu jogo para fazer de conta.
★ ★ ★
É tão estranho admitir isso. É como se você estivesse à margem dos marginais, um excêntrico entre excêntricos. Os jogadores que eu conheço desprezam o faz-de-conta. Eles acham que é bobo, infantil, efeminado ou simplesmente estranho. Já fui chamado eu mesmo de tudo isso, então nada de novo até aqui, mas fiquei pensando: se o fator interpretação é tão desprezado, porque os desenvolvedores dos jogos parecem respeitá-lo tanto, enchendo os jogos de ganchos imaginativos? Sem dúvida deve existir alguém aí fora que também ache divertido imaginar-se outra pessoa, viver em outro mundo? Sei que eu não sou o único que chorou com a morte da Aeris, por exemplo. Eu não acho que a história fraquinha do FF7 seja suficiente para fazer você chorar. Acho que você se entristece porque estava apegado a ela, Aeris, uma mera personagem coadjuvante de videogame, uma personagem estática como uma peça de cenário. Você está fingindo que ela existe e que você gosta dela, e o faz-de-conta é forte o bastante para provocar emoções reais.
Minha preferência por jogar com a imaginação faz com que a jogabilidade de RPGs japoneses faça sentido. Meus amigos têm opiniões confusas sobre o FF7. “É legal, mas não é um jogo legal”, eles dizem. “Você só fica apertando ○ até o jogo acabar! Isso não é interação. O FF7 deveria ser um filme.”
Não, não deveria. A trama é dolorosamente ruim e o filme seria terrível. Há um mangá do Rockman EXE agora; ele é fiel à história do jogo, e é muito ruim. Assim como a maioria dos enredos de videogame, os dos Final Fantasies e dos Rockmans não são bons o bastante para sobreviver fora dos jogos.
Como qualquer outra classificação de jogadores, a que estou propondo aqui (Competitivo–Explorador–Imaginativo) não é preta ou branca, e sim difusa. Acredito que todos nós nos divertimos com as três formas de jogar: o prazer de ganhar, o prazer de descobrir e o prazer de imaginar são todos facetas da Grande Característica que Define os Videogames, causa e efeito (também conhecida como ponguismo: você aperta o botão, acontecem coisas). A pergunta é qual das três características é dominante. Meus amigos pensam que FF7 deveria ser um filme porque eles gostam do jogo, mas ao mesmo tempo odeiam ele. Seu lado explorador está satisfeito e seu lado imaginativo está entusiasmado, mas o seu forte lado competitivo acha tudo um tédio.
O que jogador não imaginativo não entende é que apertar ○ para fazer a história ir para a frente não é a mesma coisa que só assistir. Assim que você tem que mexer levemente o músculo da base do polegar direito pra fazer o jogo andar, você ganhou espaço para imaginar que é você quem está fazendo. Aperte ○ para avançar uma caixa de texto, e você pode fazer de conta. É por isso que perguntas de RPG existem. Meus amigos acham estranho e engraçado que jogos japoneses façam questões fixas ao jogador. Marle pergunta se você quer viajar pelo tempo para salvar o mundo e o jogador (explorador) escolhe “Não”. Ela parece surpresa e pergunta de novo. Você é forçado a escolher “Sim” se quiser continuar jogando. “Eu não ganhei nenhuma recompensa por testar os caminhos diferentes”, diz o explorador, “e isso não é liberdade. Essa pergunta foi inútil!” Não, caro amigo, não foi. Veja, ela funcionou muito bem para mim, porque nunca me passou pela cabeça responder “Não”. Eu era um guerreiro jovem e forte e meus amigos precisavam de minha ajuda; como poderia eu recusar a proposta? E depois de responder “Sim”, eu havia decidido salvar o mundo — a pergunta foi muito importante e mudou tudo daquele ponto em diante. Se você conseguiu entender isso, você entendeu como eu jogo.
Jogar por imaginação tem seus problemas, porém. A maioria dos RPGs te recompensa por ignorar a história e fazer tudo, menos o objetivo do personagem. Toda vez que eu abandono um prisioneiro na prisão para fuçar por itens em uma cidade eu me sinto irresponsável. Gostaria que os desenvolvedores tomassem mais cuidado para assegurar que a mecânica de exploração seja consistente com a trama.
Se todos nós competimos, exploramos e imaginamos, porque a imaginação é tão desprezada? Meu chute é que seja por uma mistura complexa de fatores culturais. Quem sabe são os mesmos fatores culturais que impedem as pessoas de gostarem de personagems bonitinhos sem primeiro deixá-los mais hardcore, e que tiraram o céu azul dos jogos. Ou talvez não. Não sou sociólogo ou coisa do tipo.
Tendo saído do armário, estou tranqüilo. Meu hobby — jogar videogames para fazer de conta — claramente é compreendido pelos desenvolvedores, que é o que importa. Agora, com sua licença, tenho mais mundos para salvar.
April 6th, 2006 at 20:37:54
Pode ser que eu n tenha entendido exatamente o que você falou, mas acho que sei como é se sentir ‘dentro’ do jogo. Quando jogo coisas violentas (e bom eu só joguei esse tipo até hoje) tipo Doom ou Unreal Tournament, eu fico aflita quando me cercam, quando tenho que correr pra fugir. N é simplesmente sair matando por matar. Eu acabo entrando ali dentro mesmo.
Ah sim. Venho lendo seu blog, apenas nunca comentei.
É isso. ^^
April 6th, 2006 at 21:49:24
Olá, leio seu “Diário” há anos (literalmente) mas resolvi deixar de ser preguiçoso e começar a comentar…
Você não está sozinho, também sou assim… apesar de eu não ter jogado mais videogames atualmente. Eu ando sem paciência para ficar evoluindo em jogos de RPG, e acho que seria mais interessante se aumentassem mais o quesito de “exploração” do que a evolução maçante…
E também acho que é pelos motivos que você citou que eu gosto dos jogos de Pokémon. Eles têm a história mais simples do mundo, batalhas enjoativas, nenhum personagem marcante - mas aquele sentimento de começar com um Caterpie tosco e ir sair para enfrentar o mundo até chegar no campeão é o que sempre me deixa jogando ele (apesar de enjoar uma hora).
April 7th, 2006 at 10:45:24
Obrigado, leitores silenciosos. Kimihiro, eu entendo o que você diz sobre a falta de paciência para chegar ao fim dos RPGs; parece que acontece com todo mundo que cresce um pouco. O último que joguei até o fim foi o Breath of Fire IV uns meses atrás. Eu me desafiei a não ficar subindo de nível nunca, e tentar compensar achando a melhor estratégia em equipamento e habilidades equipadas. Consegui chegar no último chefe assim, mas não derrotá-lo, e só vi o final “ruim”.
Por outro lado, existe um RPG pelo qual estou entusiasmado como um garotinho. Mother 3 sai final do mês. Há anos que não fico tão ansioso por um jogo.
April 7th, 2006 at 10:50:01
Espera aí, agora que fui me tocar que a kat == takia. Bem-vinda, bem-vinda :) Kat, o mundo dos jogos eletrônicos é bem mais variado do que jogos de tiro para PC. Os dois que comprei até agora para meu Nintendo DS, por exemplo, são ambos experiências musicais: Electroplankton e Ouendan.
October 2nd, 2006 at 19:33:30
eu achu uma injustiça nao passaren o anime fatal fury e street faighter alpha 3 aqui no Brasil .tenhu certeza q se encontarsseem e achu q concerteza ten dubladores eles irima passar o anime####### sou maior fa desse dois jogos tenhu eles e isso e um absurdu********vamos fazer grevi neee blz