Personagens de jogos de luta não são apenas arquétipos, eles são atitudes. Cada personagem representa uma estratégia diferente, uma abordagem diferente à mecânica do jogo. Em nenhum lugar isto é tão visível quanto em Guilty Gear, série famosa por sua jogabilidade variada. Os fãs de GG freqüentemente contam que, apesar de no começo serem atraídos pelo trabalho gráfico impressionante ou pelo rock’n'roll da trilha sonora, o que acaba prendendo-os de verdade é a individualidade dos estilos de luta. Bridget, por exemplo, não tem um dos ataques principais; o botão normalmente usado para “golpe forte” serve para controle remoto de seu yo-yo. A maior parte dos movimentos de Testament são para plantar armadilhas ou mudar status, e ele tem um medidor de armadilhas especial. Jogar com Eddie envolve controlar uma criatura independente; com Axl, uma arma de longo alcance . É claro que você tem que adptar sua estratégia para cada um desses personagens. Jogar com o Bridget significa ser hiperativo e imprevisível, pular por toda a tela, cutucar por todos os lados. A Baiken é toda sobre contra-ataques, até mesmo em conceito.

Anji Mito é sobre impor ordem.

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Na história do Guilty Gear, o Japão foi destruído há muito tempo e os japoneses são considerados espécimes raros. Há dois japoneses com quem se pode jogar: Anji, o dançarino intelectualóide, e Baiken, a samurai violenta. Eu vejo Anji como uma representação da cultura japonesa — mais, como uma culminação da cultura japonesa, uma última onda causada pelo impacto que o Japão antigo causou no mundo. Nesse sentido ele tem sucesso de uma forma que Baiken não. Se Anji é uma visão pós-moderna da estética aristrocrática, Baiken representa o fracasso da ética guerreira.

Podemos assumir com segurança que a destruição do Japão nas mãos “Daquele Homem” é uma representação do bombardeio atômico durante a Segunda Guerra, o evento que assombra todas as formas de cultura pop japonesa desde sempre. Baiken representa então a incapacidade da cultura militar em lidar com o apocalipse, pois ela é guerreira mas não tem nobreza samurai; com o olho e o braço ela perdeu a honra e o orgulho, reduzida a pouco mais que um demônio da vingança. O aristocrata Anji, por outro lado, lida com a catástrofe sem problemas. Ele segue o conselho de Nietzsche sobre “conjurar a frivolidade festiva de Horácio, pelo menos nas piores horas e eclipses da alma, e com ele dizer para si:”

Por que atormentar a mente mortal com assuntos do infinito? Por que não vir e deitar sob esta árvore, ou este pinheiro?…

Anji não tem motivação de vingança, buscando “Aquele Homem” por curiosidade intelectual apenas. Ele toma tudo superficialmente e fala bastante. Ele é excepcionalmente masculino (ao contrário do que molecada culturalmente ignorante afirma pelas internets afora), quase ao ponto de chauvinismo. Em um mundo como o de Guilty Gear, de que maneira um autêntico cavalheiro japonês sobreviveria se não como Anji? Ele deslizaria poemas nas mangas dos quimonos das donzelas durante a era Heian; ele escreveria piadas para uma revista de senryū na Revolução Meiji; ele estudaria caligrafia e tomaria chá depois do trabalho no Japão pós-guerra; e em 2018 ele não seria um guerreiro Gear angustiado mas um dançarino, um curioso, um diletante.

Assim, é significativo que Chipp esteja sempre querendo aprender coisas japonesas com Anji, e que Anji, entendiado, se recuse a ensinar. Chipp Zanuff é claramente uma imagem do fã de animê ocidental, com seu fascínio por cultura japonesa e seu japonês quebrado misturado com inglês. O ninja-ocidental-otaku tem um precedente, aliás, no Galford; de fato Chipp é tão parecido com Galford (em conceito, design, moveset) que sou obrigado a vê-lo como uma homenagem ao sr. “meus olhos são azuis mas eu conheço o espírito samurai”.

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O relatório do Departamento de Administração Pós-Guerra sobre Anji Mito descreve sua técnica como “poesia em movimento”. O moveset dele é de fato poético, e eu não estou usando “poesia” no sentido leigo de “imagens românticas”. Não estou falando do fumikomi dele se chamar “deus do vento” ou do projétil ser uma borboleta. Esses toques são bonitinhos, mas o que torna os ataques do Anji realmente poéticos é métrica. Ritmo. Cadência. Anji é possivelmente o personagem mais técnico de GG, e se eu tivesse que descrever para um poeta o que é um personagem técnico, eu falaria em métrica.

Se eu for ao fliperama local agora mesmo provavelmente vou achar um jogador da legião de jogadores do Sol em pé na máquina do Isuka. Eles jogam usando a boa e velha estratégia de pular em cima do inimigo e descer o pau nele, fazendo tanta pressão quanto possível. O Sol é realmente condutivo a esse estilo de luta, e alguns deles ficam bons de verdade; muitos são melhores que eu. Mas se você tentar jogar assim com o Anji você não vai muito longe (já vi tentarem). Para jogar com Anji você tem que estudar movesets e entender que golpe encaixa melhor em qual. Você tem que entender como o dano de S,S,632146HS é drasticamente reduzido se você acertar um golpe antes do primeiro S. Você tem que parar e pensar “agora eu vou seguir o Fuujin com Shin, agora com passinho.”

Você tem que dançar.

Jogadores de Sol e Baiken e Zappa são bastante caóticos. Anji e Ky são limpos e ordeiros. Uma luta de Anji vs. Sol é uma batalha de padrões ordenados contra explosões caóticas. A característica exclusiva do Anji, o Guard Point, reforça isso mais ainda. Os GPs são frames durante os golpes principais do Anji durante os quais ele tem autodefesa. Você pode puxar uns dois golpes especiais de um GP, ou pode deixar que seu ataque sobrescreva o do inimigo. Usar os GPs significa que você tem que ser um pouco enxadrista, tem que compreender as intenções do inimigo para anulá-las. Isto é parecido, mas não igual, aos contra-ataques da Baiken. Baiken é sobre interromper, sobre estragar a seqüência do inimigo com um súbito tapa na cara. Anji é sobre impor ordem ao caos. Ele é sobre pegar destruição e sofrimento pós-guerra e transformar em poesia. Ele é um artista.

Um artista jovem, belo, pretensioso e charmosamente wafū.